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sexta-feira, 6 de junho de 2008

Zaku Abumi

Zaku Abumi

Zaku Abumi é um do genin três sadio emitido aos exames do chuunin. Foi alterado cirùrgica com os tubos ocos em seus braços, permitindo que crie ondas de ar comprimido.
Exigência destravar: Nenhumas exigências
Habilidade:

Cortador do ar

Usando seus braços cirùrgica alterados Zaku ateia fogo a uma explosão do ar supersónico em um inimigo que toma a 20 dano.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, TAI, de estática
Habilidade:

Parede do ar

Zaku altera sua onda de ar para proteger um aliado esta volta. O primeiro tumulto inimigo ou a habilidade variada usado neste aliado são opor. As habilidades mentais inimigas são não afetadas por Parede do ar. Esta habilidade é invisível.
Cooldown: 1
Chakra exigiu:
Classes: TAI, original, de estática
Habilidade:

Cortador extremo do ar

Zaku impulsiona suas ondas de ar a um nível assustador e faz dano 40 a todos os inimigos.
Cooldown: 3
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, TAI, original, de estática
Habilidade:

Técnica da recolocação de Zaku

Esta habilidade faz Zaku Abumi invulneravelmente esta volta.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: Nin, de estática

Parentes Tsuchi

Parentes Tsuchi

Um do genin três sadio que participou nos exames do chuunin, em cordas dos usos de Tsuchi dos parentes e no som dos sinos para confundir e incapacitar seus inimigos.
Exigência destravar: Nenhumas exigências
Habilidade:

Bels de debilitação

Um inimigo perde 1 chakra. Se usado em uma uma volta inimiga após a agulha e a Bell prenda que o inimigo igualmente tomará a 50% mais dano das habilidades físicas esta volta. Se usado em uma uma volta inimiga após o ataque da duplicação da ilusão que o inimigo igualmente tomará 50% a mais dano das habilidades do chakra esta volta.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, mental, Gen, de estática
Habilidade:

Agulha e armadilha de Bell

Um inimigo não pode reduzir dano ou tornar-se invulneravelmente para 2 voltas. Se usado em uma uma volta inimiga após ter debilitado Bels que o inimigo igualmente será chocado para uma volta. Se usado em uma uma volta inimiga após o ataque da duplicação da ilusão que o inimigo igualmente tomará a dano de 10 aflições.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, Affliction*, TAI, de estática
Habilidade:

Ataque da duplicação da ilusão

Um inimigo toma a 15 dano. Se usado em uma uma volta inimiga após a agulha e a Bell prenda que o inimigo igualmente perderá 20% de sua saúde atual e não pode ser curado para uma volta. Se usado em uma uma volta inimiga após ter debilitado Bels que o inimigo igualmente tomará 20 a dano.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, Affliction*, Gen, de estática
Habilidade:

Técnica da recolocação dos parentes

Esta habilidade faz parentes Tsuchi invulneravelmente esta volta.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: Nin, de estática

Dosu Kinuta

Dosu Kinuta

Talvez o mais forte do genin três sadio, Dosu Kinuta usa seu braço implantado da melodia para amplificar ondas sadias e para aumentar o poder de seu taijustu.
Exigência destravar: Nenhumas exigências
Habilidade:

Manipulação sadia

Dosu manipula ondas sadias para desequilibrar todos os inimigos. Aqueles inimigos tomam dano de 10 aflições e perdem um chakra cada um.
Cooldown: 1
Chakra exigiu:
Classes: Tumulto, mental, original, de estática
Habilidade:

Ajustamento do braço da melodia

Dosu fine-tunes seu braço da melodia para produzir vibrações sadias debilitantes. A manipulação sadia de vibração da broca e do som fará dano dobro as seguintes 3 voltas.
Cooldown: 3
Chakra exigiu:
Classes: Original, de estática
Habilidade:

Broca sadia de vibração

Atacando com Taijutsu simples, um inimigo toma a 20 dano. Se esse inimigo usa uma habilidade esta volta então que o inimigo não pode reduzir dano ou se tornar invulneravelmente a seguinte volta. A manipulação sadia pode ser usada nesse inimigo as seguintes 4 voltas.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Tumulto, exame, Affliction*, TAI, de estática
Habilidade:

Técnica da recolocação de Dosu

Esta habilidade faz Dosu Kinuta invulneravelmente esta volta.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: Nin, de estática

quarta-feira, 4 de junho de 2008

Temari

Temari

Temari é a irmã mais velha de Gaara e de Kankuro. Usa um leque gigante como sua arma principal para fazer ataques por muito tempo variados poderosos.
Exigência destravar: Nenhumas exigências
Habilidade:

Remoinho do corte

Temari cria um vento afiado da lâmina com seu leque que bate todos os inimigos que tomam a 25 dano.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, TAI, de estática
Habilidade:

Vento da poeira

Vento dos usos de Temari para agitar acima a poeira e a areia. Todos os aliados se tornam invulneravelmente esta volta. Todas as habilidades inimigas que danificam (não aflição) a Temari ou a seus aliados são reduzidas por 50% para 3 voltas.
Cooldown: 5
Chakra exigiu:
Classes: Variado, aflição, TAI, de estática
Habilidade:

Chamando a dança rapidamente de decapitação

Temari cria uma versão muito mais maciça do remoinho do corte chamando a doninhas Kamatari do vento que negocia dano 35 a todos os inimigos.
Cooldown: 1
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, Nin, original, de estática
Habilidade:

Técnica da defesa do leque

Esta habilidade faz Temari invulneravelmente esta volta.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: TAI, de estática

Kankuro

Kankuro

Kankuro é um apresentador de marionetas mestre, e usa somente fantoches para a luta. Seus fantoches podem negociar dano assim como inimigos do veneno.
Exigência destravar: Nenhumas exigências
Habilidade:

Tiro secreto preto da máquina uma

Kankuro usa dois de seus fantoches para prender e stab um inimigo que toma a 45 dano.
Cooldown: 0
Chakra exigiu:
Classes: Variado, exame, TAI, de estática
Habilidade:

Preparação do fantoche

Kankuro prepara seus fantoches para o combate. Para 4 voltas stuns durará uma volta mais por muito tempo em um inimigo. A bomba do veneno e o tiro secreto preto da máquina uma podem ser usados e o inimigo afetado tomará 20 que mais dano da máquina secreta preta uma disparou nas seguintes 4 voltas.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: Variado, aflição, original, de estática
Habilidade:

Bomba do veneno

Um de fantoches de Kankuro cria uma nuvem de fumo que faz dano de 10 aflições a todos os inimigos para 3 voltas.
Cooldown: 3
Chakra exigiu:
Classes: Variado, aflição, TAI, de estática
Habilidade:

Técnica da recolocação do fantoche

Esta habilidade faz Kankuro invulneravelmente esta volta.
Cooldown: 4
Chakra exigiu:
Classes: Nin, original, de estática

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